ARMIA UMARŁYCH
Dostępne przez ikonę
Uwaga: wydarzenie nie powoduje strat.
Przed historia
Zima już tu jest, nad Westeros wisi groźba inwazji armii zmarłych. Poprowadź opór i Wyślij swoich wojowników do obrony muru!
Opis sezonu
Sezon trwa 4 tygodnie, co tydzień odbywa się jedna bitwa. Bitwa musi być zapisana z wyprzedzeniem.
Etapy sezonu
Rekordy życiowe
Warunki: w wydarzeniu mogą uczestniczyć sojusze z 25 aktywnymi uczestnikami z zamkiem co najmniej 17 poz.
Rekord: szef lub urzędnik Sojuszu wybiera czas uczestnictwa z czterech proponowanych okresów i rejestruje Sojusz do walki.
Dobór
Sześć sojuszy zostaje automatycznie połączonych w armię. Tylko jedna armia może mieć co najmniej 5 sojuszy.
Po wybraniu sojusze nie mogą zostać rozwiązane, a ich skład nie może się zmienić.
Przygotowanie
Gracze mogą zobaczyć listę swoich sojuszników po ich dobraniu.
Wejście na pole bitwy
Wejście na pole bitwy rozpoczyna się 30 minut przed rozpoczęciem bitwy. Straty nie są liczone na karcie głównej. Gracze umieszczają swoje zamki w obozie swojego sojuszu. Wstęp po rozpoczęciu bitwy jest zabroniony.
Po wejściu na pole bitwy w królestwach sojuszy ogłasza się rozejm, który trwa do końca wydarzenia. Jeśli gracz opuści pole bitwy, nie będzie mógł wrócić.
Walka
Wytrzymałość ściany zmniejsza się, gdy nie ma obrońców.
Wyniki
Po wydarzeniu rozpoczyna się zapis do następnej bitwy i przyznawana jest nagroda.
Wyniki sezonu
Nagroda sezonu przyznawana jest pod koniec sezonu.
Opis
Mur
Cel obrony
Aby powstrzymać armię nieumarłych gracze muszą wysyłać swoje jednostki do obrony muru przed napierającymi falami nieumarłych przez 60 minut rozgrywki
Namiot maestera
Specjalna budowla
Gracze mogą wysyłać smocze szkło do namiotu maestera w celu podniesienia jego poziomu. Podniesienie poziomu namiotu da wszystkim graczom 1 możliwość skorzystania z umiejętności “Szybkie leczenie”
Szybkie leczenie: na 300 sekund zwiększa tempo leczenia armii gracza o 100 %. Użycie tej umiejętności, gdy jej efekt jest wciąż aktywny przedłuży czas działania.
Stajnia
Specjalna budowla
Gracze mogą wysyłać gruz do stajni w celu podniesienia jej poziomu. Podniesienie poziomu stajni da wszystkim graczom 1 możliwość skorzystania z umiejętności “Szybki marsz”
Szybki marsz: na ograniczony czas przyspiesza prędkość marszu armii gracza . Użycie tej umiejętności, gdy jej efekt jest wciąż aktywny przedłuży czas działania.
Pole szkoleniowe
Specjalna budowla
Gracze mogą wysyłać gruz na pole treningowe w celu podniesienia jego poziomu. Podniesienie poziomu pola szkoleniowego da wszystkim graczom 1 możliwość skorzystania z umiejętności “Specjalne szkolenie”
Specjalne szkolenie: na ograniczony czas zwiększa atak i obronę armii wszystkich graczy. Użycie tej umiejętności, gdy jej efekt jest wciąż aktywny przedłuży czas działania.
Poświęcona świątynia
Specjalna budowla
Smocze szkło możesz wysyłać do poświęconej świątyni w celu podniesienia jej poziomu. Podniesienie poziomu poświęconej świątyni umożliwi ci wybranie 1 z 3 premii.
Premię będą aktywne do końca rozgrywki
Nagroda
Nagroda rangi armii zjednoczonej
Pod koniec wydarzenia gracze otrzymują rangę w zależności od liczby odbitych ataków. 100 najlepszych graczy otrzymuje specjalne nagrody.
Ranga fal 1:
- Oczyszczona ruda – 200
- Złoto 50 000 – 8
- Przyspieszenie: 15 min – 8
Ranga fal 2:
- Oczyszczona ruda- 180
- Złoto 50 000 – 6
- Przyspieszenie 15 min – 6
Ranga fal 3:
- Oczyszczona ruda- 160
- Złoto50 000 – 5
- Przyspieszenie 15 min – 5
Ranga fal 4-10:
- Oczyszczona ruda – 140
- Złoto 50 000 – 4
- Przyspieszenie 15 min – 4
Ranga fal 11-30:
- Oczyszczona ruda- 120
- Złoto 50 000 – 3
- Przyspieszenie 15 min – 3
Ranga fal 31-50:
- Oczyszczona ruda- 100
- Dragons Złoto50 000 – 2
- Przyspieszenie 15 min – 2
Ranga fal 51-100:
- Oczyszczona ruda – 80
- Złoto 50 000 – 1
- Przyspieszenie 15 min – 1
Nagroda bojowa armii zjednoczonej
Gdy liczba odbitych ataków osiągnie określoną wartość, gracze otrzymują specjalną nagrodę.
Fala 3:
- Chorągiew prestiżu- 5
- Przyspieszenie (badania):60 min- 1
Fala 5:
- Oczyszczona ruda- 50
- Przyspieszenie (szkolenie): 60 min -1
- Skrzynia odznaczenia – 1
Fala 8:
- Żeton kontrybucji- 100
- Złoto- 1
- Kamień odbudowy- 2
Fala 10:
- Oczyszczona ruda – 40
- Przyspieszenie (szkolenie): 60 min – 1
- 60 min przyspieszenie (leczenie)- 5
Fala 13:
- Chorągiew prestiżu- 5
- Przyspieszenie (badania): 60 min- 1
- Przyspieszenie (szkolenie): 60 min – 2
Fala 15:
- Oczyszczona ruda – 50
- Złoto – 1
- Wytrwałość- 2
Fala 18:
- Żeton kontrybucji- 200
- Przyspieszenie (badania): 60 min – 1
- Buty pościgowe 25%- 2
Fala 20:
- Oczyszczona ruda- 60
- Przyspieszenie (szkolenie): 60 min – 1
- Skrzynia odznaczenia fioletowa – 1
Fala 23:
- Chorągiew prestiżu- 8
- Złoto- 1
- Kamień odbudowy- 2
Fala 25:
- Oczyszczona ruda- 80
- Przyspieszenie (szkolenie): 60 min – 1
- 60 min przyspieszenie (leczenie) – 5
Fala 28:
- Żeton kontrybucji – 300
- Przyspieszenie (badania): 60 min – 1
- Skrzynia odznaczenia Złota – 1
Nagroda wkładu osobistego
Gracze otrzymują nagrodę za określony wskaźnik wkładu osobistego .
Kontrybucja 150 000 – 399 999:
- Chorągiew prestiżu – 20
- Diament – 300
- Główna skrzynia wyboru materiałów złota – 1
Kontrybucja 400 000 – 799 999:
- Chorągiew prestiżu – 20
- Diament – 300
- Żeton kontrybucji- 200
Kontrybucja 800 000 – 1 299 999:
- Chorągiew prestiżu – 20
- Diament – 300
- Główna skrzynia wyboru materiałów – 2
Kontrybucja 1 300 000 – 1 799 999:
- Chorągiew prestiżu- 20
- Diament – 300
- Żeton kontrybucji – 200
Kontrybucja 1 800 000 – 99 999 999:
- Chorągiew prestiżu – 20
- Diamenty – 500
- Buty pościgowe 75% – 2
Nagroda sezonu
Osobista nagroda rangi
Pod koniec sezonu gracze otrzymują nagrodę w zależności od wielkości wkładu.
Ranga osobista 1:
- Diament – 4 000
- Przyspieszenie 3 godz (szkolenie) – 16
- Wytrwałość 100 – 10
- Drewno 500 000 – 4
- Kamień 500 000 – 4
Ranga osobista 2:
- Diament – 3 000
- Przyspieszenie 3 godz (szkolenie) – 12
- Wytrwałość 100 – 8
- Drewno 500 000 – 3
- Kamień 500 000 – 3
Ranga osobista 3:
- Diament – 2 500
- Przyspieszenie 3 godz (szkolenie) – 10
- Wytrwałość 100 – 7
- Drewno 500 000 – 2
- Kamień 500 000 – 2
Ranga osobista 4-10:
- Diament – 1 500
- Przyspieszenie 3 godz (szkolenie) – 8
- Wytrwałość 100 – 6
- Drewno 500 000 – 1
- Kamień 500 000 – 1
Ranga osobista 11-30:
- Diament – 1 000
- Przyspieszenie 3 godz (szkolenie) – 6
- Wytrwałość 100 – 5
- Drewno 150 000 – 3
- Kamień 150 000 – 3
Ranga osobista 31-50:
- Diament – 500
- Przyspieszenie 3 godz (szkolenie) – 4
- Wytrwałość 100 – 4
- Drewno 150 000 – 2
- Kamień 150 000 – 2
Ranga osobista 51-100:
- Diament – 500
- Przyspieszenie 3 godz(szkolenie) – 2
- Wytrwałość 100 – 3
- Drewno 150 000 – 1
- Kamień 150 000 – 1
Nagroda za wkład Sojuszu
Pod koniec sezonu sojusze otrzymują nagrodę w zależności od wielkości wkładu.
Ranga sojuszu 1:
- Kupon wichrów Zimy (30 dni) – 1
- Przyspieszenie 3 godz (badania) – 16
- Motiwacja 1 000 – 5
- Zboże 2 000 000 – 2
- Żelazo 500 000 – 4
Ranga sojuszu 2:
- Kupon wichrów Zimy (30 dni) – 1
- Przyspieszenie 3 godz (badania) – 12
- Motywacja 1 000 – 4
- Zboże 2 000 000 – 1
- Żelazo 500 000 – 3
Ranga sojuszu 3:
- Kupon wichrów Zimy (30 dni) – 1
- Przyspieszenie 3 godz (badania) – 10
- Motywacja 1 000 – 3
- Zboże 500 000 – 3
- Żelazo 150 000 – 2
Ranga sojuszu 4-10:
- Kupon wichrów Zimy (14 dni) – 1
- Przyspieszenie 3 godz (badania) – 8
- Motywacja 400 – 5
- Zboże 500 000 – 2
- Żelazo 150 000 – 1
Ranga sojuszu 11-30:
- Kupon wichrów Zimy (7 dni) – 1
- Przyspieszenie 3 godz (badanie) – 6
- Motywacja 400 – 4
- Zboże 500 000 – 1
- Żelazo 150 000 – 3
Ranga sojuszu 31-50:
- Kupon wichrów Zimy (3 dni) – 1
- Przyspieszenie 3 godz (badania) – 4
- Motywacja 400 – 3
- Zboże 150 000 – 2
- Żelazo 150 000 – 2
Ranga sojuszu 51-100:
- Kupon wichrów Zimy (3 dni) – 1
- Przyspieszenie 3 godziny (badania) – 2
- Motywacja 400 – 2
- Zboże 150 000 – 1
- Żelazo 150 000 – 1
Sklep kontrybucji
Wymieniaj przedmioty na Żeton kontrybucji.
Ilość przedmiotów jest ograniczona
Ilość Żetonów kontrybucji jest widoczna na dole okna
Uwaga: przedmioty i nagrody mogą się zmieniać
Przewodnik może zostać zmieniony lub uzupełniony w miarę dostępności informacji.